Flash MX. Od podstaw

okladka
Każdy, kto przegląda sieć WWW, z pewnością spotyka się z Flashem częściej, niż mógłby przypuszczać. Flash jest jednym z najlepszych i najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn sieciowych. Wyznacza nowe trendy w tej dziedzinie, będąc jednocześnie narzędziem potężnym i łatwym w obsłudze.

Każdy, kto chciałby rozpocząć pracę z programem Macromedia Flash MX, powinien przeczytać tę książkę, zwłaszcza jeśli zamierza tworzyć animacje i interaktywne witryny WWW. Jeśli spotykasz się z Flashem MX po raz pierwszy, znajdziesz tu wiele przydatnych wiadomości.

Tematów do omówienia jest wiele. Zbyt wiele, jak na książkę mówiącą o podstawach. Jednak bez opanowania podstaw nie sięgniesz wyżej. Dlatego też zdecydowałem się omówić narzędzia Flasha, sposoby wykonania podstawowych czynności edycyjnych oraz proces tworzenia witryny we Flashu.

Książka ta jest zestawieniem podstawowych wiadomości na temat Flasha MX. Powinieneś przeczytać ją w całości, mimo że chciałbyś od razu przejść do konkretnych tematów, które można znaleźć w spisie treści. Jeśli przeczytasz całą książkę, zdobędziesz wiedzę na temat reguł rządzących Flashem i zyskasz podstawę do dalszej nauki bardziej zaawansowanych technik.

W książce "Flash MX. Od podstaw" znajdziesz informacje, bez których praca z Flashem jest praktycznie niemożliwa. Dowiesz się:

  • jak zbudowany jest interfejs użytkownika Flasha MX,
  • w jaki sposób Flash opisuje elementy graficzne,
  • czym są warstwy i klatki filmu,
  • jak korzystać z podstawowych narzędzi programu,
  • jak modyfikować parametry utworzonych obiektów, wykorzystując panele.

ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny

okladka
Flash jest już standardem dla sieciowych multimediów, dostępnych dla ponad 250 milionów użytkowników na całym świecie. Książka "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny" to pełna dokumentacja języka ActionScript -- zorientowanego obiektowo języka programowania, będącego podstawowym narzędziem tworzenia zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha. Jest kierowana zarówno do projektantów i grafików, którzy dopiero uczą się programowania, jak i do programistów JavaScript, którzy chcą przenieść swoje umiejętności na język ActionScript (oba te języki opierają się na tym samym standardzie ECMAScript).

Colin Moock nieraz już dowiódł umiejętności przekazywania swojej szerokiej wiedzy w praktyczny i przystępny sposób. W pełni zasłużył sobie na uznanie, jakim darzą go użytkownicy Flasha.

W pierwszej części książki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne, typy danych, operatory, wyrażenia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), poświęcając dużo uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga część jest poświęcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy sieciowych. Trzecia część, stanowiąca leksykon języka, zawiera opis zmiennych globalnych, właściwości, metod, detektorów zdarzeń i obiektów wraz z przykładami ich użycia.

Korzystając z tej książki szybko opanujesz język ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu praktyczne wskazówki i przykłady prezentujące tworzenie pól tekstowych, przycisków menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowiązują zasady praw fizyki, środowisk dla wielu użytkowników działających w czasie rzeczywistym i wielu innych. Skrupulatne opisy poruszają wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych dotychczas tematów.

"Najlepsza książka o języku ActionScript, jaką widziałem. Trudno znaleźć gdzie indziej więcej informacji na temat tego języka".
-- Slavik Lozben, główny inżynier Flasha w firmie Macromedia

"Colin Moock napisał najbardziej miarodajną z wszystkich publikacji na temat tworzenia skryptów we Flashu. Nigdzie indziej nie sposób znaleźć opisu języka ActionScript tak wyczerpującego, praktycznego i dokładnego
-- Jeremy Clark, kierownik produkcji programu Macromedia Flash

Java. Ćwiczenia zaawansowane

okladka
Ćwiczenia zaawansowane są kolejnym etapem na drodze doskonalenia informatycznych umiejętności. Czytelnicy, którzy poznali poprzednią książką Marcina Lisa "Java. Ćwiczenia praktyczne", z całą pewnością nie będą zawiedzeni.

Z niniejszej publikacji dowiemy się, jak pisać programy wielowątkowe i jak w Javie obsługiwać bazy danych. Napiszemy własny, gotowy do praktycznego użycia czat oraz aplikację do wysyłania SMS-ów. Nauczymy się też tworzyć aplikacje sieciowe z interfejsem graficznym!

Wybrane zagadnienia:

  • Wątki i programowanie współbieżne w Javie
  • Synchronizacja wątków
  • Programowanie sieciowe
  • Czym są gniazda?
  • Serwer wielowątkowy
  • Łączenie z bazą danych
  • Dodawanie rekordów
  • Modyfikacja rekordów w bazie
  • Obsługa transakcji i wartości null
  • Aplikacja z interfejsem graficznym
Książka otwiera nową serię wydawniczą, której głównym zadaniem będzie poszerzenie uzyskanych wiadomości.

Odzyskiwanie danych w praktyce

okladka

W czasach, gdy coraz więcej cennych informacji przechowywanych jest na dyskach komputerów, utrata danych może się okazać prawdziwą katastrofą. Nowy komputer możemy kupić, oprogramowanie możemy ponownie zainstalować. Rzeczą niepowtarzalną, a zatem mająca największą wartość są dane. Bagatelizowanie prawdopodobieństwa wystąpienia awarii to ślepa uliczka.

Znacznie lepiej nauczyć się zabezpieczać ważne informacje, niż wmawiać sobie, że na pewno nic złego się nie zdarzy. Jak to zrobić? Kilka praktycznych sposobów podano w tej książce. Jednak nawet gdy stracimy dane, nie powinniśmy załamywać rąk. Istnieje wiele metod ich odzyskania. Istnieją specjalne programy, dzięki którym możemy uratować nasze informacje.

Książka "Odzyskiwanie danych w praktyce" nauczy Cię korzystania z tych programów. Pomoże również odzyskać dane zabezpieczone zapomnianym hasłem. Opisano między innymi:

  • Różne rodzaje awarii jakie mogą przydarzyć się naszemu komputerowi
  • Metody zabezpieczenia danych przed awariami, wykonywanie kopii zapasowych
  • Kopiowanie uszkodzonych dysków
  • Programy Norton System Works, Norton AntiVirus i Data Advisor
  • Odzyskiwanie zapomnianych haseł w systemie Windows
  • Odczytywanie danych z zaszyfrowanych plików Office XP

Jeśli przydarzyła Ci się utrata ważnych plików, nie ma jeszcze powodów do rozpaczy. W wielu przypadkach możesz je odzyskać. Wystarczy, że będziesz miał pod ręką tę książkę i zachowasz odrobinę zimnej krwi, a uda Ci się uratować to, co najcenniejsze.


CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2

okladka
Poznaj zaawansowane możliwości najnowszej wersji CorelDraw i wykorzystaj je w swojej pracy.

CorelDraw to jedna z najdłużej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. Każda kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe możliwości. Po piętnastu latach od pojawienia się pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenastą edycję CorelDRAW.

Książka "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty" jest pozycją przeznaczoną dla grafików i ilustratorów, którzy chcą wykorzystać potężne możliwości tego programu w swojej codziennej pracy. Dzięki doświadczeniu Steve"a Baina dokładnie poznasz aplikację i i będziesz mógł wykorzystać setki wskazówek, które nauczą Cię uzyskiwać wspaniałe rezultaty.

W drugim tomie książki zawarto informacje o zaawansowanych możliwościach programu CorelDraw:

  • Dokładny opis zmian i ulepszeń wprowadzonych w najnowszej wersji programu
  • Omówienie efektów specjalnych: obwiedni, deformacji, metamorfozy, obrysu, cieni, soczewek i efektów przezroczystości
  • Tworzenie obrazów trójwymiarowych; perspektywa
  • Obsługa obiektów bitmapowych
  • Drukowanie w CorelDraw, tworzenie rozbarwień
  • Tworzenie elementów stron WWW
  • Animacje w Corel R.A.V.E 2.0
  • Rozbudowa możliwości Corela za pomocą VisualBasic for Applications, makropolecenia
  • Dodatek podsumowujący skróty klawiaturowe
Materiał zawarty w niniejszej książce został opracowany w taki sposób, by opisywane funkcje programu CorelDRAW stały się zrozumiałe dla wszystkich użytkowników, bez względu na zakres posiadanej wiedzy: od początkujących po zaawansowanych. Tom drugi jest skierowany w pierwszym rzędzie do tej drugiej grupy. Jeśli profesjonalnie zajmujesz się grafiką komputerową, uczestniczysz w procesie przygotowania publikacji do druku i chcesz wykorzystać w tym celu potencjał CorelDraw -- "CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty. Tom II" stanowi dla Ciebie lekturę obowiązkową.


GIMP. Domowe studio graficzne. Ćwiczenia

okladka
GIMP to zaawansowany program służący do obróbki grafiki bitmapowej pracujący w systemie Linux i na innych platformach opartych na Uniksie (istnieje także wersja dla Windows). Bez wątpienia jest to najlepszy program graficzny dla Linuksa, także osoby pracujące w środowisku Windows powinny zastanowić się nad wyborem GIMP-a: jest to darmowa aplikacja o bardzo dużym potencjale, porównywalnym nawet z Adobe Photoshopem.

Kolejne ćwiczenia zawarte w książce "GIMP. Domowe studio graficzne. Ćwiczenia" zaprezentują Ci bogate możliwości programu GIMP. Nauczysz się obrabiać cyfrowe zdjęcia, tworzyć własną grafikę i przygotowywać ilustracje na potrzeby stron WWW.

Książka przedstawia:

  • Podstawy pracy z GIMP-em, interfejs użytkownika
  • Modele kolorów, tryby obrazu, palety kolorów
  • Działanie masek, prowadnic i selekcji
  • Kadrowanie obrazu
  • Pracę na warstwach i kanałach
  • Korekcję obrazu
  • Pracę z tekstem i efekty tekstowe
  • Przygotowywanie grafiki do publikacji na stronach WWW

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 następna »